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segunda-feira, 10 de novembro de 2014

Quietus

1 SILÊNCIO MORTAL 
O Assamita pode fazer com que tudo a sua volta fique sem som nenhum, uma espécie de poder emudecedor emana do corpo do Assamita fazendo com que ninguém possa ouvir os gritos de morte da vitima. 

Sistema: Custa um ponto de sangue para ser ativado, mantém um raio de seis metros de silêncio total em volta do Assamita. Durante uma hora 



2 TOQUE DO ESCORPIÃO 
Ao mudar as propriedades de seu sangue, o vampiro transforma seu sangue em um veneno poderoso que destrói o vigor do alvo. 

Sistema: Usa-se pelo menos um ponto de sangue e testa-se a sua Força de Vontade (dificuldade 6). Se bem sucedido o Assamita tira um ponto de vigor por ponto de sangue gasto. O alvo pode resistir ao veneno num teste de Vigor + Fortitude (dificuldade 6) Cada sucesso cancela um sucesso do Assamita. 



3 O CHAMADO DE DAGON 
Com um simples toque o vampiro pode afogar a sua vítima com seu próprio sangue explodindo seus vasos sanguíneos. 

Sistema: O Assamita toca sua vítima e após uma hora pode emitir o chamado ao custo de um ponto de força de vontade e um teste resistido de vigor contra vigor; a dificuldade é o nível permanente de Força de Vontade de cada um. Cada sucesso significa um dano causado no alvo. No próximo turno o jogador pode gastar outro ponto de Força de Vontade para testar novamente, o vampiro pode fazer isso até que sua Força de Vontade acabe. 



4 A CARÍCIA DE BAAL 
O vampiro transforma seu sangue em um liquido virulento que ao ser passado na arma do Assamita faz com que ela cause dano agravado. 

Sistema: Um ponto de sangue precisa ser gasto para cada golpe que o vampiro quiser dar com dano agravado. 



5 GOSTO DA MORTE 
O gosto da morte faz com que o vampiro seja capaz de cuspir sangue caustico em sua vítima. Este sangue coroe os ossos e carne da vítima. 

Sistema: O vampiro pode cuspir 3 metros de distância por ponto de força/potência que o Assamita tiver. Para acertar o alvo o vampiro precisa testar Vigor + Atletismo (dificuldade 6) Cada ponto de sangue cuspido inflige dois dados de dano agravado. 



6 SUOR DE SANGUE 
Concentrando-se no alvo desejado, o personagem pode levá-lo a sangrar profusamente através de suas glândulas sudoríparas. 

Sistema: O vampiro precisa ser capaz de ver o alvo e fazer um teste de Força de Vontade bem-sucedido (a dificuldade é o Vigor do alvo + 3). O número de sucessos significa o número de Pontos de Sangue que o alvo perde. O sangue é drenado do corpo do alvo a uma razão de dois Pontos de Sangue por turno, até o máximo indicado pelos dados. Um alvo humano que seja reduzido a dois ou menos Pontos de Sangue morre em conseqüência de perda de sangue. Um vampiro-alvo corre o risco de ser tomado pelo frenesi ou pelo Rötschreck (o primeiro se o Autocontrole estiver mais baixo que a Coragem, o segundo se ocorrer o contrário) em conseqüência da perda de sangue. 


7 EMPATIA DE SANGUE 
O personagem é capaz de deixar resíduos de seus sentimentos na corrente sanguìnea de sua fonte. Qualquer um que beba de seu sangue depois que o personagem tiver empregado este poder sentirá as emoções implantadas pelo personagem. 

Sistema: Este efeito dura um dia por Ponto de Sangue bebido. Para reverter este efeito, o indivíduo que houver bebido precisa testar Força de Vontade (Dificuldade 8). O número de sucessos necessários ao alvo será igual ao número de Pontos de Sangue tirados da fonte. 



8 SANGUESSUGA 
O personagem não precisa mais morder um alvo para beber-lhe o sangue. Se o vampiro puder colocar sua pele em contato com a do personagem, poderá beber vitae do alvo por osmose. Esse poder não deixa marcas onde foi feito o contato. 

Sistema: O vampiro pode drenar a cada turno um número de Pontos de Sangue equivalente ao seu Vigor. É preciso gastar um ponto de ForÁa de Vontade para ativar este poder. 


9 SANGUE SUJO 
Ao comando do personagem, o sangue de uma fonte torna-se repugnante e impossível de ser bebido por qualquer outro vampiro. O personagem pode continuar bebendo esse sangue sem problemas. 

Sistema: Qualquer indivíduo que beba deste sangue receberá três Níveis de Vitalidade de danos a cada Ponto de Sangue bebido. 



10 COAGULAÇÃO DE SANGUE 

Depois de tocar o alvo com uma palma coberta de sangue (e portanto usando um Ponto de Sangue), o personagem poderá fazer o sangue do alvo coagular dentro de seu corpo. O alvo precisa cortar-se e sangrar para poder livrar-se do "sangue ruim", que agora é inútil para ele. Este efeito é acumulativo, de modo que o personagem pode continuar coagulando poderá· beber vitae por osmose o sangue do alvo em turnos sucessivos. 

Sistema: O personagem precisa testar sua Manipulação + Medicina (a dificuldade é igual aos Pontos de Sangue atuais do alvo, até um máximo de 10). Cada sucesso coagula um dos Pontos de Sangue do alvo, deixando-o inutilizável. O personagem não precisa tentar coagular todo o sangue do alvo de uma vez, podendo fazê-lo tão pouco quanto um Ponto de Sangue por turno (contanto que seja obtido pelo menos um sucesso). ATENÇÃO: usar este poder num humano para coagular mais de um Ponto de Sangue, provoca-lhe um ataque cardíaco. 



EROSÃO 
Depois de tocar o alvo com uma palma coberta de sangue e gastar cinco Pontos de Sangue, o personagem pode reduzir imediatamente a Força, a Destreza e Vitalidade do alvo a zero. Isto incapacitará o alvo conforme descrito anteriormente em Fraqueza e Doença. 

Sistema: Para ser bem-sucedido, o personagem precisa sair vitorioso numa disputa de Força de Vontade contra Força de Vontade (dificuldade 8) contra o alvo. O alvo só readquirirá estes pontos depois de passar por um número de noites equivalente ao n¢«mero de sucessos obtidos pelo personagem. 



VITAE IMACULADA 
Usando esta Disciplina para alterar seu sangue, o personagem é capaz de fazer outras pessoas ficarem ligadas a ele por Laços de Sangue mesmo se e elas tiverem bebido apenas um Ponto de Sangue de sua vitae só uma vez. 

Sistema: Esta Disciplina substituirá todos os Laços de Sangue anteriores por aquele forjado mais recentemente, mas apenas se o novo Regente for de uma geração mais baixa que o anterior.




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