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quinta-feira, 15 de agosto de 2019

caçadores caçados 2E

sonho para os mortais normais que passarem em teste de fé.
baal fumando, avisa para nao se meterem onde nao sao chamados.

organizações cobram respostas.


  • Philip procurou sobre o velho Tod pela cidade em busca do item. philip encontrou o velho Tod numa cabana no mato, perguntou sobre a estaca mas o velho nao quis cooperar, sendo assim, philip torturou ele com eletricidade dos fios de alta tensao da cabana do velho, estourando todas as lampadas ,o velho john falou que uma besta tinha roubado o item dele, um monstro com garras.tinha pego o item e teria levado para o mato. philip ja satifeito com as informações, virou-se para ir embora, mas nao antes de sentir os pensamentos do velho Tod, na tentativa de atirar em philip com uma espingarda, philip pegou o velho john e rasgou ele ao meio. philip saiu pelo portao de madeira que estava quebrado com sinais de garradas. ao notar novamente a presença dos caçadores, philip retorna e abre um portal na saida da casa. um caçador entra e fica preso na umbra(perder muita FDV e caminho). o caçador que estiver na umbra encontra o filho de orion no carro, e conta tudo sobre baal ( briga com pai, pacto enganando baal, baal pede em troca varias almas, will aceita, demon da a estaca a ele e logo apos leva todos na estacao, com uma grande esplosao. apos isso o caçador vai sempre fugir da besta. philip começa a andar pela floresta em busca da besta e encontra guardas florestais. questiona eles sobre a besta mas eles tentam prender o individuo. philip tira toda energia de um post e descarrega nos dois guardas florestais. causando um blackuot na cidade. tecnocratas vao averiguar, philip nota a presença dos caçadores ja a tempo e tenta dar um fim neles enquanto conversa. ataca eles da umbra. mas a luta nao dura muito. pois o lobisomem aparece. o mago philip fala que precisa da estaca para matar quem pegou a esposa dele e esta controlando ele, estaca esta com ele com lobisomem. (segredo 3E, a estaca era falsa, Orion deu a estaca falsa a verdadeira esta no bau, Baal ao ver a traição de philip e vai matar ele o lobisomem e pegar a estaca, "parem ou outro metro ira queimar").

poderes de philip

Visão Espiritual/Sentido Espiritual: o mago iniciante em Espírito pode sentir a Umbra Rasa ao seu redor. É capaz de ver auras, fantasmas e espíritos, especialmente aqueles que estejam mais harmonizados com sua Ressonância ou que estejam dentro de seu paradigma. A mago também pode “ler” a força da Película local, testá-la em busca de pontos fracos e Baixios, além de distinguir itens como fetiches ou com espírito desperto.
Tocar Espíritos/Manipular a Película: o mago se torna hábil em tocar brevemente os espíritos e objetos que possa ver do outro lado da Película – a Penumbra. Pode projetar sua voz para o outro lado da Película ou mesmo diminuí-la, tornando mais fácil a passagem para o Outro Lado. Com muito esforço, a visão do mago pode ser estendida para a Umbra Profunda.
Perfurar a Película/Despertar e Acalmar Espíritos: o mago agora é capaz de fazer um buraco na Película, através do qual consegue entrar na Umbra, ainda que seus pertences sejam mais difíceis de serem levados (o que requer sucessos adicionais). Ainda, o mago se torna capaz de despertar espíritos ou acalmar espíritos despertos, como os que estão em fetiches.
Dilacerar a Película/Selar Aberturas/Prender Espíritos: o mago pode efetivamente rasgar o tecido da Película, permitindo que mortais adentrem a Umbra e espíritos entrem na Terra. Pode também selar a abertura que ele ou outros tenham feito, reforçando o tecido para que ele se torne mais difícil de ser rompido. O mago pode obrigar os espíritos a se manifestar e pode prendê-los para que obedeçam. Pode também forçar umbróides a entrar em objetos, para que se tornem fetiches. Se torna capaz, ainda, de canalizar os poderes de um espírito para si mesmo, tendo acesso a seus Encantos, falando com sua voz e realizando suas proezas físicas (ainda que, enquanto estiver servindo de “cavalo”, o mago não possa realizar mágikas. Por outro lado, enquanto estiver possuído, suas façanhas não geram Paradoxo).
Perceber Forças: o mago percebe os movimentos da energia. Ele pode diferenciar todos os tipos de fluxo de energia, podendo ver qualquer coisa, desde luz infravermelha até raios x ou ondas de gravidade, ou seja seus sentidos estão além das manifestações mundanas como luz, som ou calor.
Controlar Forças Menores: todas as forças são positivas são essencialmente a mesma, assim como as forças negativas. Nesse nível, o mago pode exercer um certo grau de controle sobre sua vazão e fluxo. A quantidade de energia que pode ser controlada neste nível ainda é limitada. Quanto maior a força controlada e o grau de controle, mais sucessos são exigidos.
Sentir Pensamentos e Emoções/Capacitar a Si Mesmo: o mago pode sentir os pensamentos e emoções no ar ao seu redor. Não pode ler os pensamentos, mas pode sentir sua força e intensidade. Pode ler as impressões psíquicas deixadas em objetos, o que inclui ligada ao sorvo ou a aura de uma fonte quintessencial, nodo ou conjuntura. Pode, ainda, esconder a própria aura e proteger seus pensamentos de uma observação casual.
Ler Pensamentos Superficiais/Impulso Mental: o mago pode ler memórias presas a objetos e rastrear pensamentos superficiais em mentes desprotegidas. Quanto maior for o conteúdo mental, maior será seu volume e mais fácil será a sua leitura. O mago também pode deixar impressões psíquicas em objetos ou locais, criando Ressonância, além de enviar pensamentos e emoções até que estes encontrem o seu alvo. Pensamentos complexos não podem ser enviados, apenas mensagens e impressões muito curtas e simples de serem compreendidas, como um impulso mental, palavra ou imagem. Dois magos que tenham este mesmo nível de Esfera podem abrir seus canais mentais um para o outro e formar uma espécie de conexão mental primitiva, lendo a mente consciente um do outro. Pode-se criar proteções mentais, disfarçar a cor da aula ou, até certo grau, controlar os próprios sonhos.
RESUMO controle de gravidade, energia e fogo. abrir umbra, falar e ver da umbra. ler pensamentos e enviar pensamentos.
Entrar na umbra strange things mago deixa aberto







Combate
Equipamentos do carro do velho Orion(pickup)
Cruz, alho, espelho, água benta(testar fé x fdv do oponente, contato do filho de Osíris(qualquer disciplina). pano com codigo cofre.

https://youtu.be/0sB3Fjw3Uvc
chefe de policia

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