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sábado, 3 de janeiro de 2015

Celeridade


As histórias e lendas dos vampiros atribuem a eles uma veloci­dade sobre-humana, a capacidade de se mover mais rápido do que os olhos podem ver e até mesmo de aparecer em dois lugares ao mesmo tempo. Apesar do exagero de alguns desses relatos, os mem­bros da Família que conhecem a Disciplina da Celeridade são realmente capazes de se mover muito mais rápido do que qualquer mor­tal. Eles parecem sumir em meio a um borrão, fazendo com que as outras pessoas pareçam se mover em câmera lenta.

Observe que o emprego da Celeridade é obviamente sobre-hu­mano. Poucos Príncipes vêm com bons olhos os usos de Celeridade que deixam para trás muitas testemunhas humanas e curiosas.

Custo: um ponto de Vitae por turno.
Parada de dados: A Celeridade se distingue de várias Discipli­nas por não precisar de um teste. Em vez disso, ela proporciona uma série de benefícios, muitos dos quais afetam outros testes.

Não se pode invocar a Celeridade mais do que uma vez por turno. Ou seja, você não pode usar um segundo ponto de Vitae e duplicar os benefícios da Celeridade num determinado turno, ape­sar de poder usar Vitae no decorrer de vários turnos para gozar dos benefícios nesse período.

Nos turnos em que o personagem ativar sua Celeridade, seu índice na Disciplina será subtraído de toda e qualquer parada de dados dos personagens agressores, pois o vampiro se moverá muito mais rápido do que o normal e será mais difícil de atingir. Essa penalidade aplicada às paradas dos agressores é cumulativa em rela­ção à blindagem que o personagem porventura esteja usando e tam­bém à Defesa (mas observe que, da mesma maneira que a blinda­gem, os benefícios da Celeridade não diminuem de acordo com o número de ataques enfrentado pelo personagem). A proteção da Celeridade se aplica até mesmo às armas de fogo. Por exemplo: se o personagem tiver Celeridade 3 e ativar a Disciplina, tres dados serão descontados das paradas de quaisquer agressores.

A Celeridade também aumenta a Iniciativa do personagem durante o turno no qual se acha ativada. O personagem menciona­do anteriormente com Celeridade 3 e Iniciativa 5 teria 8 como resultado de Iniciativa durante os turnos nos quais a Celeridade estivesse em ação.

Por fim, a Celeridade, quando ativada, modifica o deslocamento do personagem. Seu Deslocamento aumenta segundo um fator que depende de seu índice de Celeridade (simplesmente some 1 ao valor da Celeridade do personagem e multiplique esse número por seu Deslocamento). Os personagens que correrem enquanto a Ce­leridade estiver ativa também duplicarão esse valor. Supondo-se que o personagem do exemplo com Celeridade 3 tenha Desloca­mento 12, ele terá um Deslocamento efetivo de 48 — [(1 + 3) x 12] — durante os turnos nos quais artvar a Celeridade. Se ele correr enquanto sua Celeridade se achar ativa, seu Deslocamento será igual a 96, o que dá cerca de 115 quilômerros por hora!

Ação: Reflexa. O personagem poderá "antecipar" sua própria ação no turno para ativar a Celeridade se um oponente agir antes dele e o vampiro desejar invocar a Celeridade antes da ação do rival ser executada. O vampiro, portanto, receberá a proteção adicional da Celeridade no início do turno. O bônus de Iniciativa da Celeridade também será acrescentado imediatamente, o que poderá des­locar a ação do vampiro para uma posição anterior à do agressor na fila de Iniciativa desse turno. O vampiro também será beneficiado pelo deslocamento adicional durante o turno. Se for investido um ponto de Vitae para manter a Celeridade ativa no turno seguinte, todos esses benefícios persistirão.
Exemplo: O total de Iniciativa de Virgínia para a luta é 10. O do Oponente é 13. Virgínia quer ativar sua Celeridade para evitar os ata­ques do oponente e reagir mais rapidamente, A Disciplina pode ser ativada na 13 da fila de Iniciativa como uma ação reflexa. Virgínia tem Celeridade 2, de modo que os ataques desferidos contra ela estarão automaticamente sujeitos a uma penalidade de -2 durante o resto do turno, além das penalidades impostas por sua Defesa e pela blindagem usada. Sua Iniciativa no turno também aumenta em dois pontos, chegando a 12. Isso não permite rmiic que ela aja antes do oponente, mas ela o seguirá bem de perto.

Se o vampiro não ativar a Celeridade até chegar sua vez na fila de Iniciativa num determinado turno, as ações de outros envolvi­dos tomadas anteriormente nesse mesmo turno não serão invalida­das (elas não serão refeitas porque o vampiro de repente detém uma posição melhor na fila). Ao ativar a Celeridade "mais tarde", o vampiro estará abrindo mão de seu bônus de Iniciativa nesse turno. O vampiro também só receberá a proteção da Celeridade contra os ataques desferidos nesse turno depois de passada sua vez. Se a Celeridade continuar ativa no turno seguinte, serão aplicados inte­gralmente o bônus de Iniciativa do vampiro e a proteção adicional.




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