As histórias e lendas dos vampiros atribuem a eles uma velocidade sobre-humana, a capacidade de se mover mais rápido do que os olhos podem ver e até mesmo de aparecer em dois lugares ao mesmo tempo. Apesar do exagero de alguns desses relatos, os membros da Família que conhecem a Disciplina da Celeridade são realmente capazes de se mover muito mais rápido do que qualquer mortal. Eles parecem sumir em meio a um borrão, fazendo com que as outras pessoas pareçam se mover em câmera lenta.
Observe que o emprego da Celeridade é obviamente sobre-humano. Poucos Príncipes vêm com bons olhos os usos de Celeridade que deixam para trás muitas testemunhas humanas e curiosas.
Custo: um ponto de Vitae por turno.
Parada de dados: A Celeridade se distingue de várias Disciplinas por não precisar de um teste. Em vez disso, ela proporciona uma série de benefícios, muitos dos quais afetam outros testes.
Não se pode invocar a Celeridade mais do que uma vez por turno. Ou seja, você não pode usar um segundo ponto de Vitae e duplicar os benefícios da Celeridade num determinado turno, apesar de poder usar Vitae no decorrer de vários turnos para gozar dos benefícios nesse período.
Nos turnos em que o personagem ativar sua Celeridade, seu índice na Disciplina será subtraído de toda e qualquer parada de dados dos personagens agressores, pois o vampiro se moverá muito mais rápido do que o normal e será mais difícil de atingir. Essa penalidade aplicada às paradas dos agressores é cumulativa em relação à blindagem que o personagem porventura esteja usando e também à Defesa (mas observe que, da mesma maneira que a blindagem, os benefícios da Celeridade não diminuem de acordo com o número de ataques enfrentado pelo personagem). A proteção da Celeridade se aplica até mesmo às armas de fogo. Por exemplo: se o personagem tiver Celeridade 3 e ativar a Disciplina, tres dados serão descontados das paradas de quaisquer agressores.
A Celeridade também aumenta a Iniciativa do personagem durante o turno no qual se acha ativada. O personagem mencionado anteriormente com Celeridade 3 e Iniciativa 5 teria 8 como resultado de Iniciativa durante os turnos nos quais a Celeridade estivesse em ação.
Por fim, a Celeridade, quando ativada, modifica o deslocamento do personagem. Seu Deslocamento aumenta segundo um fator que depende de seu índice de Celeridade (simplesmente some 1 ao valor da Celeridade do personagem e multiplique esse número por seu Deslocamento). Os personagens que correrem enquanto a Celeridade estiver ativa também duplicarão esse valor. Supondo-se que o personagem do exemplo com Celeridade 3 tenha Deslocamento 12, ele terá um Deslocamento efetivo de 48 — [(1 + 3) x 12] — durante os turnos nos quais artvar a Celeridade. Se ele correr enquanto sua Celeridade se achar ativa, seu Deslocamento será igual a 96, o que dá cerca de 115 quilômerros por hora!
Ação: Reflexa. O personagem poderá "antecipar" sua própria ação no turno para ativar a Celeridade se um oponente agir antes dele e o vampiro desejar invocar a Celeridade antes da ação do rival ser executada. O vampiro, portanto, receberá a proteção adicional da Celeridade no início do turno. O bônus de Iniciativa da Celeridade também será acrescentado imediatamente, o que poderá deslocar a ação do vampiro para uma posição anterior à do agressor na fila de Iniciativa desse turno. O vampiro também será beneficiado pelo deslocamento adicional durante o turno. Se for investido um ponto de Vitae para manter a Celeridade ativa no turno seguinte, todos esses benefícios persistirão.
Exemplo: O total de Iniciativa de Virgínia para a luta é 10. O do Oponente é 13. Virgínia quer ativar sua Celeridade para evitar os ataques do oponente e reagir mais rapidamente, A Disciplina pode ser ativada na 13 da fila de Iniciativa como uma ação reflexa. Virgínia tem Celeridade 2, de modo que os ataques desferidos contra ela estarão automaticamente sujeitos a uma penalidade de -2 durante o resto do turno, além das penalidades impostas por sua Defesa e pela blindagem usada. Sua Iniciativa no turno também aumenta em dois pontos, chegando a 12. Isso não permite rmiic que ela aja antes do oponente, mas ela o seguirá bem de perto.
Se o vampiro não ativar a Celeridade até chegar sua vez na fila de Iniciativa num determinado turno, as ações de outros envolvidos tomadas anteriormente nesse mesmo turno não serão invalidadas (elas não serão refeitas porque o vampiro de repente detém uma posição melhor na fila). Ao ativar a Celeridade "mais tarde", o vampiro estará abrindo mão de seu bônus de Iniciativa nesse turno. O vampiro também só receberá a proteção da Celeridade contra os ataques desferidos nesse turno depois de passada sua vez. Se a Celeridade continuar ativa no turno seguinte, serão aplicados integralmente o bônus de Iniciativa do vampiro e a proteção adicional.
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