“Eu olhei para a fronteira entre o céu e o infi nito oceano, e vi Cristo caminhar sobre a água envolto de luz e poder. Mas ele estava em uma idade decrépita, e apenas nos olhos eu puder ver que eram os olhos de Cristo.
E nesses mesmos olhos eu vi medo e raiva.”
- O Testamento de Longino
A Feitiçaria Tebana é a magia milagrosa praticada pelos membros da Lancea Sanctum. De acordo com a coalizão é uma tradição de magia ensinada (ou roubada, dependendo daquele que ouve) por um "avatar de Deus". Diz-se que a prática foi recebida quando os antigos membros visitavam Tebas, no norte do Egito, com um contingente de soldados cristãos durante o reino de Diocleciano, logo após Longino ter desaparecido. A Disciplina certamente possui tons de julgamento, combinando elementos bíblicos (chuvas de sangue, praga de gafanhotos, a vingança de Deus) com uma fé muito baseada na certeza esotérica.
A Feitiçaria Tebana é mais resguardada do que as facções contrárias aos Santi ficados acreditam, se não for ainda mais. Embora poucos esquadrões de extermínio Lancea Sanctum se escondam nas sombras para punir vampiros não-Santi ficados que estejam aptos a usar a Feitiçaria Tebana, poucos membros da coalizão querem ver seus poderes divinamente inspirados serem subestimados. Entretanto, a Lancea Sanctum não é burra. Ela torna seu conhecimento místico disponível se a seita tiver algo a ganhar.
Os vampiros que deixam a Lancea Sanctum por outras coalizões invariavelmente levam os rituais consigo, mas descobrem ser quase impossível aumentar a Disciplina.
Um personagem deve ter pelo menos um ponto de Status (Lancea Sanctum) para aprender a Feitiçaria Tebana. Um jogador que comprar um ponto desta Vantagem durante a criação do personagem pode distribuir um dos três pontos de Disciplinas em Feitiçaria Tebana, se assim desejar. A qualquer momento em que o jogador quiser aumentar seu nível de Feitiçaria Tebana, o vampiro deve ainda possuir pelo menos um ponto de Status (Lancea Sanctum) para fazê-lo.
Custo: Usos de Feitiçaria Tebana sempre custam um ponto de Força de Vontade. A Força de Vontade é essencial para o uso da Disciplina, pois invoca a alma do Membro que executa o ritual. A Força de Vontade utilizada desta maneira não adiciona três dados nos testes de ativação. Na realidade, já que se pode gastar apenas um ponto de Força de Vontade por turno, um ponto de Força de Vontade jamais pode ser gasto para melhorar rolamentos de Feitiçaria Tebana a não ser que seja especi ficado de outra forma. A Vontade apenas torna a magia possível.
Além disso, os rituais de Feitiçaria Tebana requerem certos itens para serem utilizados ou consumidos durante a ativação dos poderes. Esses componentes são conhecidos como Oferendas.
Os praticantes acreditam que estes itens são oferecidos em sacrifício a Deus, Longino ou quem quer que promova a verdadeira manifestação do poder. Tentativas de invocar a Feitiçaria Tebana sem as oferendas corretas falham totalmente. As oferendas são consumidas na invocação do ritual, nada é deixando para trás além de um punhado de cinzas.
Da mesma maneira que o Crúac, a Feitiçaria Tebana não possui a progressão linear das outras Disciplinas. A pro ficiência do personagem dita o nível mais alto de rituais que ele pode aprender. Rituais são adquiridos com pontos de experiência. Por exemplo, um personagem com dois pontos em Feitiçaria Tebana pode conhecer um número ilimitado de rituais de nível um e dois (desde que tenha pontos de experiência para pagar por cada ritual), mas ele não pode aprender nenhum ritual de nível três até que seu nível básico em Feitiçaria Tebana chegue a 3. Cada vez que um personagem adquire um ponto de Feitiçaria Tebana (incluindo na criação de personagem), ele ganha um ritual daquele nível sem nenhum custo adicional. Mais rituais podem ser adquiridos com pontos de experiência.
Este tópico reúne todos os rituais o ficiais de Feitiçaria Tebana, e jogadores e Narradores são encorajados a criar os seus próprios usando os apresentados aqui como modelos.
Parada de Dados: Inteligência + Erudição + Feitiçaria Tebana. Ao contrário de Crúac e seu relacionamento com os Nosferatu, a fraqueza do clã Gangrel realmente se aplica aos testes quando se invoca rituais de Feitiçaria Tebana.
Ação: Prolongada. O número de sucessos requeridos para ativar um ritual é igual ao nível do ritual (assim, um ritual de nível três requer três sucessos para ser realizado). Cada rolagem representa um turno de conjuração. Note também que cada ponto de dano será transformado numa penalidade ao próximo teste de conjuração feito pelo personagem, além de qualquer outra penalidade de ferimentos sofrida. Se um personagem falhar em completar o ritual a tempo (como ser colocado em torpor antes de acumular sucessos su ficientes) ou decida cancelar o ritual antes de coletar sucessos su cientes para ativá-lo, o efeito simplesmente não ocorre. Contudo, qualquer gasto de Força de Vontade não é recuperado e as oferendas ainda assim queimam até virarem cinzas.
Resultados dos Testes
Falha Dramática: O ritual falha de forma espetacular, infl igindo algum aspecto de si como efeito prejudicial sobre o feiticeiro. Um ritual feito com intenção de causar dano a um alvo in flige o seu dano no conjurador, por exemplo, um ritual designado para guardar Vitae em um objeto acaba por privar o conjurador de um pouco do seu próprio sangue.
Falha: O ritual fracassa por completo, mas não de forma perigosa. A Força de Vontade e as oferendas são consumidas normalmente, porém o ritual não gera efeito algum.
Sucesso: O ritual se realiza como descrito.
Sucesso Excepcional: O ritual se realiza como descrito. Em muitos casos, os sucessos extras são a recompensa em si, causando dano adicional ou conferindo duração ou potencializando seu efeito.
Modi cadores Sugeridos
+2: O poder é direcionado ou se aplica a um vampiro com o qual o usuário possui um elo de sangue (veja pág 162);
-: O personagem não está sendo afetado por ameaças ou distrações.
-1 até -3: O personagem tem pressa ou está distraído, como ao invocar o ritual durante um combate ou enquanto está preso em um prédio em chamas. Esta penalidade é cumulativa com qualquer outra distração (como estar conjurando um ritual em combate durante um furacão). Os sucessos ganhos num teste de meditação pela noite (veja pág 51 do livro de regras do Mundo das Trevas) diminuem as penalidades de interrupção em uma base de um-para-um.
Rituais de Nivel 1
Flagelo de Sangue
O vampiro transforma uma porção de seu próprio sangue em um instrumento cruel de castigo. Para cada círculo que o personagem possua em Feitiçaria Tebana, ele pode criar um chicote pungente de Vitae com o qual fl agelar seus inimigos.
Um ataque com a arma possui uma parada de dados igual à Força + Armamento + o número de chicotes criados, e in flige dano letal. O Flagelo de Sangue dura por um número de turnos igual aos sucessos do jogador no teste de invocação.
No fi nal deste tempo, o chicote de Vitae se transforma em pó.
O personagem pode invocar o Flagelo de Sangue apenas uma vez até que sua duração expire. Contudo, ele pode então invocar outro chicote. Um personagem pode voluntariaente desfazer um Flagelo de Sangue se ele não quiser mantê-lo pela duração total do poder.
Oferenda: O próprio sangue do Membro é a oferenda. Ao realizar o ritual, o vampiro deve abrir suas próprias veias com uma adaga de sacrifício. O fl agelo criado - não importando o número de chicotes - custa um Vitae.
Relicário de Vitae
O personagem armazena no interior de um objeto normal uma quantidade de Vitae que pode ser usada mais tarde (seja para sustento ou para qualquer outro propósito que requeira Vitae). Qualquer Membro ou ghul pode usar a Vitae guardada, não apenas o conjurador, embora a pessoa usando a Vitae deva saber o que já está guardado. A quantidade de Vitae que pode ser armazenada no objeto é igual ao número de sucessos que o jogador obtiver no teste de invocação, embora o conjurador possa infundir o objeto com menos se ele assim desejar. A Vitae a ser guardada provém diretamente do corpo do conjurador. Este ritual pode ser realizado apenas uma vez sobre um objeto. Qualquer artefato pode conter a Vitae, não importando seu tamanho, embora o item deva ter pelo menos do tamanho do punho de uma pessoa. A Vitae permanece inde finidamente até ser consumida. O ato de consumir o sangue pode signi ficar colocá-lo nos lábios, ou segurar o item de forma apropriada e desejar que o sangue passe do objeto para o corpo. Esta Vitae é "neutra", o que signi ca que o Membro que gerou o sangue não está sujeito a Vinculum com o feiticeiro, embora o vício por sangue ainda seja um risco.
Oferenda: o próprio recipiente da infusão é a oferenda e precisa ser algo que o conjurado seja capaz de erguer com uma mão. A oferenda vai virar pó assim que o último ponto de Vitae for consumido. Até isso acontecer, o objeto pode ser utilizado normalmente (uma faca ainda pode cortar, um livro ainda pode ser lido).
Celibato
Este ritual, dado a um Bispo britânico do século 18 através de uma visão, garante ao indivíduo – designado por um toque no pescoço – a resistência ao êxtase da mordida do vampiro, chamado de Beijo. Realizar este ritual requer ao feiticeiro beirar a quebra da Máscara; os praticantes tomam o máximo de cuidado. Cada sucesso adquirido no teste de ativação garante um dado adicional ao teste de Perseverança + Autocontrole para resistir aos prazeres do Beijo. Mais ainda, o alvo reage automaticamente de forma alarmante à mordida (veja Vampiro: o Réquiem pág 165), mesmo que tente, não é possível sucumbir voluntariamente ao prazer durante a alimentação. Os benefícios duram até o próximo nascer do sol. Um mortal pode ser afetado apenas por um Celibato por vez.
A Lancea Sanctum secretamente utiliza este ritual em mortais suspeitos de serem alvo de Abraço de pretensos genitores, o que violaria a Segunda Tradição. Não é garantido que esta ação dissuada os criminosos, mas já evitou que muitos violadores das Tradições não seguissem com seu plano adiante. O teste de ativação deste poder é penalizado pela Perseverança da vítima.
Oferenda: o feiticeiro deve obter um pouco do suor, que será consumido durante o ritual. Este suor pode ser adquirido quando se toca o alvo, portanto este pode ser surpreendido com uma mão gélida no pescoço.
Coroa de Espinhos
Este ritual causa dor e desfi gura a vítima com um tortuoso anel de espinhos pontiagudos que se formam no crânio. O alvo sofre dois pontos de dano contundente na medida em que pequenas erupções florescem na pele da cabeça em formando um anel acima da altura dos olhos. O dano só se aplica no primeiro turno em que o ritual é realizado, mas permanecem durante um turno para cada sucesso. Enquanto as feridas persistirem, a vítima sofre uma penalidade de -5 em todos os testes sociais, da mesma forma que a maioria dos usos de Habilidade Socialização.
Depois do tempo, as feridas desaparecem rápida e dolorosamente. Apesar de o dano poder ser curado normalmente, eles deixam algumas marcas. As cicatrizes duram um dia por sucesso obtido pelo ritualista. Estas cicatrizes afetam tanto mortais quanto vampiros, e impõe uma penalidade de -2 dados em todos os testes sociais, e as pessoas mais beatas ou supersticiosas podem se sentir ainda mais desconfortáveis (resultando em uma penalidade de -3).
Os Santifi cados usam este ritual para punir aqueles que violam os dogmas da coalizão, ou para abalar os mortais e ghuls com uma agonizante prova da ira divina. A dor pune as vítimas, mas as cicatrizes chocam e amedrontam a maioria das pessoas. O teste de ativação é penalizado pelo Vigor do alvo.
Oferenda: um galho cheio de espinhos ou ramo que será engolido pelo ritualista enquanto estiver visível ao alvo.
Couraça de Sangue
O vampiro se protege com o poder revigorante do Vitae. Para cada sucesso no teste de ativação, o feiticeiro pode imbuir em um Vitae o poder de proteção (ou o Vitae de outro Membro). O sangue empregado cura instantaneamente o alvo no exato momento em que o dano seria aplicado, evitado a ferida. Uma bala pode atravessar o alvo, mas qualquer marca de dano desaparecerá misticamente. O Vitae utilizado é respingado, é pincelado ou manchado no vampiro que será protegido (paladinos Santi ficados que conhecem este ritual geralmente desenham lanças de sangue no tórax ou na cara). O dano curado pelo milagroso Vitae é subtraído do total de dano causado no ataque; o dano não afeta o personagem normalmente. Todas as feridas in fligidas ao indivíduo afetam antes o Vitae utilizado no ritual; o personagem não pode escolher “reservar” um pouco do sangue para utilizar apenas em determinados ataques.
Um de Vitae protege contra um ou dois de dano contundente ou um ponto de dano letal; um único ponto de dano agravado só é evitado se o personagem tiver cinco pontos de Vitae aplicados para proteção quando o dano é calculado.
Todos os tipos de dano físico são resistidos pela Couraça de Sangue, até mesmo fogo. O poder do ritual persiste por uma cena ou até o Vitae ter sido todo utilizado, o que vier primeiro. Um personagem pode utilizar a Couraça de Sangue até o máximo do seu tamanho, ou seja, pode possuir até cinco de Vitae espalhadas pelo corpo.
Exemplo: um paladino Santi cado está pintado com a Couraça de Sangue com cinco de Vitae. Ele foi ferido por uma espada com dois pontos de dano letal, mas a Couraça evitou o dano, reduzindo o total de sangue em dois, de cinco para três. Em seguida ele é atingido por um golpe que causa três de dano contundente, que é evitado por dois pontos de Vitae (o primeiro de Vitae evitou os dois primeiros e o segundo foi usado para aplacar o terceiro ponto de dano contundente). O paladino agora possui apenas um de Vitae restante da Couraça de Sangue, e agora é atacado por fogo; como a Couraça possui menos de cinco de Vitae este único ponto agravado não pode ser aplacado, e o dano infl ige direto no paladino. O último ponto de sangue que protege o conjurador ainda permanece até sofrer três pontos de dano letal. O primeiro é negado pelo último Vitae da Couraça, mas os outros dois pontos de dano letal ferem diretamente o Santifoicado.
Oferenda: o Vitae utilizado neste ritual é a própria oferenda, e pode ser o sangue de uma fonte voluntária ou não. Ao contrário da maioria das oferendas que se tornam cinzas ao quando o ritual é invocado, o sangue se vai apenas quando evita algum tipo de dano.
Absolvição do Paladino
O rito é uma bênção aos Amaldiçoados mais conscienciosos que se sacrifi cam em nome da coalizão. Este ritual releva a culpa de um indivíduo em compensação por alguma ação futura.
As cinzas da oferenda devem ser utilizadas para marcar a cabeça ou a face do alvo. Cada sucesso no teste de invocação garante ao sujeito um bônus nos testes de Humanidade para evitar que o vampiro sofra a aquisição de uma Degeneração para uma ação específi ca, desde que o ato seja realizado após este rito e antes do nascer do sol. “O assassinato de Elizabeth Parson” é especí fico o su ciente, mas apenas “assassinato” não é.
Oferenda: um retrato ou imagem da pessoa que será afetada pelas ações do ritualista. Ressaltando que este pode não proporciona bônus em ações que não causam mal a ninguém (incluindo o próprio vampiro).
A Marca do Mensageiro
Este é o ritual de iniciação que marca um Santifi cado como um Mensageiro Apostólico, criando a forma de uma flecha – ou uma lança – em seu peito. Ao contrário da maioria dos rituais de Feitiçaria Tebana, este é permanente. Não existem meios de remover a Marca, apesar de mantê-la escondida, se o Mensageiro assim desejar. Mesmo este ritual sendo simples de se fazer, seus elementos são guardados em segredo pelos Ungidos dentre os Santi ficados, de forma que identi fica os verdadeiros Mensageiros Apostólicos, dentre os fraudados, para sempre.
Um Bispo ou outro membro dos Ungidos conjura este ritual, mas à partir da invocação é o próprio Mensageiro quem o controla. Então surge a imagem de uma lança no meio do seu tórax. A Marca parece ser uma cicatriz ou mancha, mas é perfeitamente visível.
Oferenda: um pedaço de madeira sorveira.
OBS.: Mensageiro Apostólico é uma posição formal dentre os Santi cados que representa um membro digno de con fiança e que fornece muito prestígio dentro da Lancea Sanctum. Apenas Bispos e Inquisidores estão aptos a indicar alguém a ser marcado. Mais informações podem ser encontradas na página 45 do livro Vampire: the Réquiem - Nomads.
Canção do Pecador
O vampiro força seu alvo a revelar seu pecado mais recente. O indivíduo pode, ou não, saber que está sendo influenciado magicamente, dependendo da forma com que o feiticeiro o persuade, que pode ser através de um pedido (“Me conte, por favor, você precisa contar”) ou exigir (“Com a autoridade dos Céus, eu ordeno!”).
O pecado em questão deve ser severo o su ciente para garantir um teste de Degeneração e, é claro, o alvo deve estar ciente do que fez.
A rolagem para invocar este poder é penalizada pela Perseverança do alvo, que deve conseguir ouvir a voz do ritualista no momento da conjuração para que o poder faça efeito. A voz do feiticeiro tem poder no momento em que o ritual é realizado, portanto uma gravação não tem serventia.
Oferenda: um objeto que pertença ao alvo, normalmente algo associado a algum vício, como uma garrafa de licor, um cigarro ou umfrasco de comprimido.
Inscrição Tebana
Nas noites mais antigas da coalizão, quando a Feitiçaria Tebana era ainda pouco compreendida e os Santi ficados estava cercados de inimigos vivos e não-vivos, este ritual simples salvou diversos vampiros da Morte Final ao conduzi-los para refúgios sob as rochas do Egito. Com um toque da sua mão e uma palavra suave, o feiticeiro pode deixar uma marca – melhor dizendo, um símbolo – em praticamente qualquer superfície.
A marca pode ser sutil ou óbvia, de acordo com a vontade do ritualista: uma forma desgastada de caveira sobre uma pedra, uma forma tosca representando a Lança do Destino ou uma inscrição detalhadíssima em aramaico.
Quanto mais sucessos no teste de ativação, maior pode ser a marca. Normalmente a marca possui 30 cm de largura por sucesso. O feiticeiro pode optar por criar uma ilusão (tal como uma referência ao Testamento de Longino) ou uma imagem disfarçada (como um cruci fixo que parece ter sido causado por erosão) se assim desejar, sendo necessário um teste de Inteligência + Erudição (para criar um símbolo óbvio com uma mensagem implícita) ou Raciocínio + Erudição (para criar um símbolo escondido) para apenas os que conhecem o signi cado saibam ler ou reconhecer a marcação. O ritualista decide qual parada de dados vai utilizar (com a aprovação do Narrador, outra rolagem podes ser feita – tal como Raciocínio + Ocultismo).
Oferenda: a marca a ser inscrita deve ser desenhada ou aplicada na superfície a ser exibida. A inscrição pode ser escrita antes em um pergaminho, por exemplo, e impressa na superfície desejada. As marcações mais recentes estão sendo feitas à mão, com giz ou sangue.
Rituais de Nivel 3
Carícia do Pecado
O alvo deste poder sofre um dano maior da próxima vez que for ferido. O ferimento é atualizado em um grau. Dessa forma, três níveis de dano contundente se tornam três níveis de dano letal, e três níveis de dano letal tornam-se três níveis de dano agravado (ferimentos agravados não aumentam de nenhuma maneira, e os efeitos do ritual se perdem). Se, no nal da noite, o alvo não houver sofrido qualquer tipo de dano, o ritual termina, embora possa ser invocado um novo feitiço na noite seguinte. Se o alvo estiver com Resiliência ativada, esta Disciplina anula os benefícios do ritual para o próximo ferimento, quando o dano for agravado. A ferida em questão in ige o seu dano aumentado, agravado, que por sua vez será regredido pela Resiliência.
A ação para ativar este poder é disputada entre a Inteligência + Erudição + Feitiçaria Tebana do feiticeiro contra a Perseverança + Potência do Sangue do alvo (a resistência é re exa). O alvo não sabe que está sendo vítima de um ritual e não sabe por que seu ferimento é tão severo.
Oferenda: Um pedaço de papel, no qual o nome do alvo deve ser escrito. O papel é então queimado sob as vistas do alvo enquanto o ritual é invocado.
Maldição do Desespero
O feiticeiro amaldiçoa o alvo em relação a uma ação especí ca. Da próxima vez que o alvo engajar-se nesta ação sua parada de dados normal não é rolada. Ao invés do teste normal é feito um teste de sorte. A maldição pode ser genérica ("Seu próximo ataque em combate está destinado a falhar!") ou especí ca ("Quando você se alimentar de um cristão cego à meia-noite..."), o quanto o conjurador desejar. A maldição permanece até que se realize. Se o alvo suspeitar que esteja amaldiçoado por este ritual, o jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade e fazer um teste de Autocontrole + Perseverança.
Se a rolagem obtiver mais sucessos dos que os que foram adquiridos na invocação da maldição esta chega ao fim sem se concretizar. A ação para ativar este poder é disputada entre a Inteligência + Erudição + Feitiçaria Tebana do feiticeiro contra a Perseverança + Potência do Sangue do alvo. Resistir desta maneira é uma ação re flexa.
Oferenda: Uma mecha de cabelos do alvo.
A Bênção de São Judas
Este ritual incrusta no ritualista uma proteção divina enquanto estiver viajando em um território não-familiar. O poder pára aqueles que impediriam ou con nariam o viajante, deixando-o livre para seguir seu caminho.
Enquanto o ritual estiver em efeito, as pessoas sentem a falsa sensação de que é há protetor invisível – alguém escondido que protege o Santi cado, mesmo que isso parece falso ao observador. O ritual não cria uma ilusão – apenas provoca o sentimento de uma presença a mais, deixando que o acompanhante racionalize o que achar melhor: um possível assaltante diria “Melhor checar atrás dos arbustos pra ver se não tem ninguém cuidado dele” ou “Acho que tem alguém vindo daquela direção na estrada”.
Qualquer personagem que tentar interferir o viajante precisa, antes, obter um número de sucessos igual ou maior que o invocador num teste de Perseverança + Autocontrole. Mesmo com o sucesso do importunador, o feiticeiro recebe um bônus de +3 em testes de Intimidação.
Se o ritual for invocado em outra pessoa que não o feiticeiro, o alvo deve gastar um ponto de Força de Vontade, além do próprio conjurador, para ativar o ritual. Se o alvo não é voluntário, a parada de dados é penalizada pela Perseverança dele. O ritual dura uma hora por sucesso e só funciona em território que não lhe é familiar – não surte nenhum efeito em território conhecido.
Oferenda: uma moeda que esteja fora de circulação
O Olho do Escrivão
Este ritual permite ao feiticeiro absorver e memorizar rapidamente uma grade quantidade de informação, de forma clara e objetiva – diversos Ungidos carregavam mensagem complexas e secretas desta forma. O ritual é invocado (no próprio vampiro ou em outra pessoa) quando o indivíduo aprende um segredo, informação ou uma mensagem que lhe convém. Informações memorizadas com o ritual são perfeitamente claras (nenhum teste de Inteligência é necessário, consulte a página 44 do livro de regras do Mundo das Trevas) por um número de meses igual à Inteligência do personagem. Após este período as lembranças são perdidas. Esta perda de informação é própria do ritual, portanto a Vantagem Memória Eidética não se aplica. Obviamente um Membro pode simplesmente escrever a informação em questão, mas poucos Ungidos desejam manter lembretes por seus caminhos.
Oferenda: um pedado amarelado de papel velho.
Sangue Flamejante
O sangue do feiticeiro é transformado em combustível para o fogo dos justos. O indivíduo que causa dano letal ou agravado ao conjurador em combate próximo é queimado pela chama sagrada que extravasa do corpo do ritualista quando ele é cortado, perfurado ou penetrado de qualquer outra forma. Trate o Sangue Flamejante como uma ação re exa. O fogo causa dano
letal igual ao número de sucessos obtidos no teste de ativação menos o nível de blindagem que o atacante esteja utilizando. A chama não causa dano a qualquer outra pessoa ou objeto e não provoca frenesi a ninguém que não tenha ferido. Uma vez ativado, o Sangue Flamejante reage a um número de ataques igual aos pontos do feiticeiro em Feitiçaria Tebana. Se o ritual não é utilizado totalmente até o nal da cena, qualquer resquício das chamas divinas desaparece. Apenas um Sangue Flamejante pode ser usufruído por turno.
Oferenda: um objeto em chamas, no mínimo uma grande e intensa tocha.
Açoite Além da Morte
Este ritual treina a vontade do vampiro para durar um pouco mais após sua derrota – ou destruição. O alvo do ritual (normalmente o próprio conjurador) pode realizar uma ação simples imediatamente antes de entrar em torpor ou ser levado à Morte Final. A ação a ser realizada é escolhida quando o ritual é feito e não pode mudar, apesar de poder mudar se o ritual foi feito novamente. O poder afeta apenas vampiros, e cada Membro só pode estar sob o efeito de Açoite Além da Morte por vez.
A ação prescrita pode ser qualquer coisa que o indivíduo possa realizar em um turno. Geralmente signi ca uma ação instantânea, mas o sujeito pode escolher uma ação estendida, como a tentativa de outro ritual de Feitiçaria Tebana, se acreditar que consegue realizá-lo com um único teste. O Arcebispo de Nápoles é famoso (e talvez lendário) por realizar o ritual Estigmas no momento da sua destruição, dando tempo para que o assassino fosse morto pelos seus guardas.
Se o corpo do vampiro estiver sicamente incapaz de realizar a ação estipulada (um vampiro sem a língua não pode recitar uma oração, por exemplo) o ritual é perdido. Vampiros próximos à ruína se mostraram capazes de realizar feitos notáveis com línguas mumi cadas.
Caso este ritual seja realizado em um alvo voluntário que não seja o feiticeiro, o bene ciado deve gastar um ponto de Força de Vontade para ativar o poder, além do conjurador. Embora o alvo possa solicitar qual ação queira realizar, apenas o ritualista tem o poder de fazer com o corpo reaja.
Além de tudo, a ação imposta só é ativada quando o alvo entra em torpor ou é destruído. Se o bene ciado não pode recusar a ordem (“Você vai revelar a localização do seu senhor antes de ser destruído!”) o teste de ativação é penalizado pela Perseverança do alvo. Ações autodestrutivas (“Se jogue no fogo quando entrar em torpor!”) falham automaticamente quando aplicadas contra a vontade do vampiro.
Oferenda: um pedaço de carne do alvo (o que representa um de dano letal) que deve ser coletada na cena em que o ritual é realizado. O feiticeiro devora as cinzas do ritual para que eletenha sucesso.
A Bênção do Legionário
Semelhante a maldição Carícia do Pecado, este ritual gera sofrimento aos inimigos da coalizão. Este poder, ou algum semelhante, foi utilizado por São Daniel para abençoar as armas da Legião Tebana. O feiticeiro focaliza este ritual em uma arma ao beijar sua lâmina ou outra superfície mortal. O dano da arma é acrescido de acordo com a pontuação do ritualista em Feitiçaria Tebana. Este bônus se aplica a um número de ataques equivalente a quantidade de sucessos obtidos no teste de ativação. Estes ataques abençoados podem ser deferidos em qualquer momento da mesma noite em que foram conjurados. Cada ataque deve ser invocado através de uma oração à escolha do guerreiro, e deve ser recitada quando o ataque é feito. Golpes sacros não realizados antes do nascer do sol são perdidos. Revólveres e outras armas de projéteis não podem ser abençoadas com a Bênção do Legionário. Uma arma pode ser abençoada apenas uma vez por noite.
Oferenda: a arma abençoada é a oferenda. Entretanto, diferentemente das oferendas comuns, a arma é enfraquecida ao invés de destruída. Assim que os ataques tenham sido deferidos, o índice de dano da arma é reduzido em um. Usos seguidos deste ritual destroem a arma.
A Marcha do Faraó
Outro ritual que foi adaptado das tumbas do Egito, a Marcha do Faraó oferece ao feiticeiro uma manifestação sobrenatural da antiga realeza. Quando o ritual é ativado o feiticeiro recebe a dádiva do Faraó: ninguém pode tocá-lo (com a mão ou qualquer objeto), nem mesmo olhá-lo diretamente, pelo restante da cena. O nome do ritual provém do seu terceiro efeito: nenhum indivíduo pode ser aproximar a menos de nove passos do feiticeiro. Quem ser aproximar mais que isso imediatamente se distancia, a menos que deseje se ferir. Apenas quem olha diretamente para o feiticeiro durante a realização do ritual é afetado por ele. Quem deseje violar este espaço (para encarar ou atacar o conjurador, por exemplo) deve ser bem sucedido num teste de Perseverança + Presença e gastar um ponto de Força de Vontade. Este esforço é uma ação estendida com dados adicionais a cada turno, e mesmo assim deve-se gastar a Força de Vontade todos os turnos em que fi zer a rolagem. É necessário um número de sucessos iguais aos do ritualista. Quem tenta resistir a este poder não pode realizar nenhuma outra ação a não ser tomar a coragem para quebrar o feitiço.
Exemplo: Salomão, um Bispo dos Santi cados, invocou a Marcha do Faraó na presença de Matthew, um infante espião, e obteve cinco sucessos na ativação do ritual. Matthew imediatamente recua de Salomão, desvia seus olhos para o chão e
percebe que não consegue olhar para o Bispo. Em seu turno, Matthew gasta um ponto de Força de Vontade e tenta sobrepujar a magia de Salomão: “Enfrente-o!” Matthew sussurra para si mesmo “Você está com medo de quê?” seu teste de Perseverança+ Presença (sem a adição de dados por causa do gasto da Força de Vontade) gera dois sucessos. O Bispo caminha até o computador e começa a digitar. Na próxima ação Matthew gasta outro ponto de Força de Vontade e obtém três sucessos, se igualando a quantidade necessária para vencer o ritual. Ele segura no pulso de
Salomão e diz “Desculpe-me Bispo, mas estes arquivos não são para você.”
Assim que o observador tenha sobrepujado o ritual, ele não pode ser alvo do mesmo poder pelo restante da cena. Qualquer um que o feiticeiro tocar ou faça contato visual estará completamente livre do ritual.
O ritualista pode continuar ativando este ritual para afetar outras pessoas, ou para substituir os sucessos do primeiro teste por um segundo – mas os personagens que estão resistindo ao poder do ritual mantém a quantidade de sucessos que tenha obtido até o momento.
Oferenda: uma jóia de ouro, de jade ou de sa fira.
Visões da Vontade
O feiticeiro toca um objeto e insere uma intensa visão psíquica, que ele mesmo criar. Quando a próxima pessoa tocar o artefato receberá um forte vislumbre mental de formas e sons.
Qualquer coisa que o conjurador imaginar pode ser inserida na visão, que dura uma quantidade de turnos equivalente aos sucessos obtidos no teste de ativação. A mensagem é extremamente forte, e pode ser utilizada para persuadir, esclarecer, amedrontar ou intimidar a vítima.
O feiticeiro pode planejar uma visão com simples fatos e instruções (como descrever uma jornada através de um lugar estrangeiro, por exemplo, ou conjurar a imagem de um homem sábio) ou pode realizar uma ação Social (utilizando Habilidades como Expressão, Intimidação ou Persuasão). A parada de dados exata depende do estilo e do propósito de cada visão, mas é sempre baseada na memória ou imaginação do ritualista. Como a personalidade do invocador não precisa fazer parte da mensagem, Atributos Sociais ou Mentais são igualmente viáveis para a parada de dados. Por exemplo, uma visão que tenta amedrontar alguém necessita de um teste de Presença ou Inteligência + Intimidação. Outra que tem como objetivo advertir ou tranqüilizar a vítima necessita de uma rolagem de Raciocínio ou Manipulação + Persuasão.
Geralmente o teste é disputado pela Perseverança + Autocontrole do observador, mas é o Narrador quem tem a palavra nal para decidir a parada de dados tanto do feiticeiro quanto da vítima. De fina a parada quando uma visão é criada; não role até que a ilusão seja vivenciada. Enquanto isto ocorre, o observador não ca ciente do seu próprio corpo nem do que acontece ao seu redor. Mesmo que a vítima não seja afetada pelas Habilidades roladas pelo feiticeiro, a experiência continua até chegar ao desfecho necessário ou o observador resistir à presença física da visão – para isto deve-se rolar um teste estendido de Perseverança + Autocontrole, sendo necessário uma quantidade de sucessos iguais aos obtidos durante o teste de ativação. Cada rolagem representa um turno.
Exemplo: um ghul caçador-de-recompensas escavando em Jerusalém se depara com uma urna na qual foi inserida Visões da Vontade mil anos atrás, e é induzido a um transe com visões terríveis de pessoas sendo torturadas. O feiticeiro que criou estas visões tentava amedrontar quem tentasse seguir adiante na tumba enquanto ele está entorpecido – para esta visão foi utilizada a parada de Raciocínio + Intimidação do conjurador. O ghul tenta resistir à visão e realiza um teste de Perseverança + Autocontrole e obtém êxito: ele está assustado, mas não amedrontado. Entretanto, o ghul tenta escapar da ilusão infernal e, para isso, realiza uma ação estendida de Perseverança + Autocontrole e precisa obter seis sucessos (a quantidade adquirida na invocação do ritual um milênio atrás). Mas obtém apenas um sucesso na primeira rolagem e continua a ver a cena vil dentro da sua cabeça... sem perceber que zumbis que estavam nas catacumbas estão se aproximando dele.
Uma visão não possui data limite e pode permanecer por milênios. Este ritual proporciona a visão apenas uma vez, pela próxima pessoa que tocar o objeto, mas o feiticeiro pode escolher inserir no artefato mais tempo de visão gastando mais pontos de Força de Vontade neste ritual. Para isso deve passar mais um turno com o objeto para cada ponto investido. A Força de Vontade extra só pode ser investida após o ritual estar completo e antes dele soltar o objeto.
Este investimento não necessita testes – o feiticeiro precisa apenas continuar tocando-o. Lembrando que o personagem pode gastar apenas um de Força de Vontade por turno.
Oferenda: o objeto utilizado como hospedeiro da visão, que não pode ser maior que um crânio humano. Quando o último momento da visão for experimentado, o artefato se transforma em pó.
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