Turnos de Combate
1. No começo de um combate, é rolada a iniciativa (Destreza + Raciocínio +1d10), e declarada a ordem de iniciativa.
2. O personagem com a menor iniciativa posta (no caso de pbf) ou descreve o que pretende fazer no turno primeiro. Os demais personagens vão descrevendo suas ações de acordo com a iniciativa, sendo que o último a postar é o mais rápido. Isso significa que um jogador mais rápido pode perceber a ação de um personagem mais lento, e interrompê-lo ou ajudá-lo, se for o caso. O narradordeclara as ações dos NPCs, respeitando a ordem de iniciativa.
4 .Os testes de ataque são rolados. Lembre-se sempre que nos ataques, os sucessos adicionais (além do primeiro) somam dados na parada de dano, significando que quanto mais preciso o ataque, mais dano ele pode dar. Exemplo: o jogador teve 4 sucessos no ataque, ele adiciona 3 dados ao dano.
5. As ações defensivas, absorções de dano, etc, são roladas, e o dano é marcado
6. Começa outro turno, respeitando a ordem de iniciativa. Voltar ao passo 2.
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Regra de ações múltiplas
Em certas situações, o personagem pode tentar fazer mais de uma ação em um turno. Mas nesses casos, ele deve declarar (em off) que vai tentar fazer ações múltiplas, antes da ação (no início do post no caso de um pbf).
A ação múltipla não é algo fácil de se fazer. É restrita a ações físicas durante um combate (por exemplo, tentar dar dois socos num adversário), e normalmente poderes que conferem ações extras não permitem que essas ações sejam divididas novamente como ações múltiplas. É o caso da Disciplina Rapidez, por exemplo.
Os testes são rolados da seguinte forma: retira-se do primeiro teste um número de dados igual à quantidade de ações que você fez. A cada teste subsequente, retira-se mais um dado (cumulativo). Assim, se você tentar fazer três ações, terá três dados a menos no primeiro teste, quatro dados a menos no segundo teste, e cinco dados a menos no terceiro teste. Perceba que essa nem sempre é uma boa estratégia, já que o dano de um ataque aumenta com os sucessos. Tentar fazer muitas coisas ao mesmo tempo acaba com a força e a precisão. Não dá para realizar ações múltiplas com testes sociais, mentais ou de força de vontade. Normalmente não será possível usar uma dessas ações para ativar um poder do personagem, a não ser que isso esteja especificado na descrição do poder.
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Falhas, Falhas críticas e resultados 1 no dado
Qualquer resultado 1 no dado cancela um sucesso, e o 1 sempre cancela dados de maior valor primeiro. Até aí, sem novidades. Mas tenho visto muita gente "superfaturar" as falhas críticas. Seguinte: se o seu resultado teve pelo menos um sucesso, e o mesmo foi cancelado por um valor 1, não importa quantos dados com 1 sobrou na mesa: o resultado foi uma falha SIMPLES. Falha crítica só acontece quando a rolagem não teve sucesso nenhum, e foram obtidos um ou mais dados com valor 1.
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Resultados 10 no dado
Também é comum aos narradores rolarem novamente todo e qualquer 10 que aparecer na mesa, e não tiver sido cancelado por um valor 1. Isso também é errado! O certo é re-rolar os 10 apenas em testes onde o personagem esteja usando uma ESPECIALIZAÇÃO de Atributo ou Habilidade que ele tenha em ficha.
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Manobras Defensivas
Esquivar, Aparar e Bloquear um ataque contam como UMA AÇÃO. Assim, só dá para atacar e se defender em um turno se você estiver usando a regra de ações múltiplas, ou se você tiver um poder que te dê uma ação adicional. Se não for este o caso, se você já tiver atacado no turno, não tem mais direito a se defender. Lamento, você vai tomar o golpe. No livro existem regras para abortar um ataque declarado antes e trocar essa ação por uma defesa, deem uma olhada.
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Deslocamento durante o combate
É possível se mover até a distância permitida pelo seu deslocamento. Em Storyteller, um personagem caminhando só se move 7 metros em um turno. Marchando, ele percorrerá (12 + Destreza) metros por turno. Se correr, ele percorrerá (20 + [3 x Destreza]) metros por turno. Só dá para se mover e realizar outra ação (como um ataque) no mesmo turno, se o personagem percorrer uma distância inferior ou igual à medade do seu deslocamento máximo, ou seja, metade da distância de corrida. Mover-se enquanto realiza uma outra ação retira um dado por metro do teste da outra ação, então muitas vezes é impossível fazer ações complicadas ou que o personagem tenha poucos dados enquanto se desloca. Personagens que estejam feridos não conseguem correr.
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